Game4v.vn xin trích đăng lại nội dung được đăng tải trên báo nội bộ của tập đoàn FPT nói về Thị Trường Game Online Việt Nam, bài viết do ông Lương Công Hiếu (cựu CEO FPT Online, đã kết thúc công tác tại FPT vào ngày 30/09/2010) và ông Lê Phương Đông (nguyên giám đốc sản phẩm Thiên Long Bát Bộ) đứng tên.
Những quy định gần đây của cơ quan quản lý nhà nước đối với việc kinh doanh và chơi game trực tuyến khiến tất cả các bên liên quan phải nghĩ tới việc lựa chọn một giải pháp cho mình, nhằm tạo ra một môi trường phát triển hài hòa cân bằng hơn cho ngành công nghiệp tiềm năng này.
Thị trường game online tại Việt Nam bắt đầu hình thành từ trước năm 2004 với các máy chủ game online MU không có bản quyền. FPT giành được quyền phát hành MU ngay sau đó nhưng lại nói "không" với Audition cực rẻ, đẩy tựa game nhảy ăn khách này cho VTC.
Năm 2005, Võ lâm truyền kỳ (VLTK) xuất hiện và nhanh chóng thành công rực rỡ, tạo dựng tên tuổi Vinagame và nguồn doanh thu khổng lồ ước tính khoảng 17 triệu USD chỉ trong năm 2006.
FPT quay lại thị trường vào năm 2007 với tựa game Thiên Long Bát Bộ (TLBB) trong khi VNG đã yên vị ở ngôi vương với MMORPG, còn VTC lộng lẫy trong vai trò "bà hoàng" thể loại Casual. Từ năm 2008, mỗi năm các nhà phát hành (NPH) lớn nhỏ mang về thị trường không dưới 10 tựa game mới, khiến game thủ và xã hội đôi lúc cảm thấy bội thực.
Câu chuyện về tác hại của game online tràn lan trên báo, trên mạng khiến cho các cơ quản quản lý Nhà nước không thể ngồi yên. Năm 2010 ghi nhận đợt điều chỉnh quy mô của cả xã hội đối với game online.
Nhà nước vào cuộc
Năm 2006, Nhà nước lần đầu tiên ban hành văn bản pháp luật (Thông tư liên tịch về quản lý trò chơi trực tuyến - online game - số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA). Trong đó, một số quy định chính tập trung "quản lý game qua việc thẩm định nội dung và kỹ thuật, giới hạn giờ chơi với từng tài khoản và cấm mua bán vật phẩm ảo".
Tuy còn nhiều ý kiến khác nhau về tính hiệu quả thực tế của thông tư này, nhưng kể từ khi có thông tư liên tịch kể trên, có nhiều tựa game đã không được cấp phép về Việt Nam, hoặc đã phải chỉnh sửa rất nhiều trước khi đến tay game thủ để giảm mức độ bạo lực.
Quy định quản lý giờ chơi mặc dù còn đơn giản, chưa ngăn được game thủ lách luật như chơi nhiều tài khoản, làm mới thời gian..., nhưng tỏ ra hữu hiệu với thống kê chỉ khoảng 3% số người chơi game TLBB của FPT chơi nhiều hơn 5h/ngày bằng cách này hay cách khác.
Càng nhiều tựa game được phát hành, càng có nhiều vấn đề cần điều chỉnh. Trước những thay đổi của game online, năm 2010, lần thứ hai Nhà nước tiến hành các biện pháp chấn chỉnh cần thiết. Cụ thể, dự thảo Thông tư về game trực tuyến đã lấy ý kiến nhiều phía và được trình lên Chính phủ đợi ban hành. Cơ quan quản lý Nhà nước cấp Trung ương và Sở đã tiến hành một loạt biện pháp kiểm tra, giám sát, điều chỉnh các công ty phát hành game và đại lý Internet về việc tuân thủ các quy định hiện hành.
Cụ thể, cơ quan quản lý đánh giá lại nội dung một số trò chơi để xử lý, kiên quyết đóng cửa các đại lý Internet gần trường học và yêu cầu các NPH nghiêm túc trong việc giới hạn giờ chơi cũng như mua bán vật phẩm ảo.
Công tác thanh tra, kiểm tra chặt chẽ, liên tục đã khiến một số trò chơi trước đây chưa coi trọng các quy định chung phải nghiêm túc cải tiến cho phù hợp. Bỏ qua các vấn đề tranh luận đúng - sai, vi phạm hay không của các bên liên quan... có thể nhìn nhận rằng những biến động trong thời điểm này của thị trường game là hệ quả tất yếu của lịch sử phát triển ngành trong những năm qua.
Thị trường game trực tuyến Việt Nam mới chỉ tồn tại gần 6 năm, nên sự phối hợp giữa cơ quan quản lý và các NPH thiếu chặt chẽ là dễ hiểu.
Bên cạnh đó, việc cơ quan quản lý cấp Bộ và cấp Sở thiếu thống nhất trong các quy chế đánh giá cũng đã đem lại nhiều khó khăn cho doanh nghiệp. Các NPH và nhà đầu tư luôn cần một môi trường kinh doanh ổn định, có định hướng, được hỗ trợ, cam kết và phối hợp chặt chẽ từ các cơ quan quản lý nhà nước.
Thị trường nhìn lại
Trong số hàng chục NPH tại Việt Nam, 95% thị phần thuộc về ba "ông lớn" là VNG, VTC và FPT. Mặc dù cùng là thành viên của CLB Nội dung số thuộc Vinasa (Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam) nhưng sự cạnh tranh giữa 3 hãng này là cực lớn, từ việc cạnh tranh nhân lực, đấu thầu giành quyền phát hành game tới việc tranh giành người đại diện hay xé tranh quảng cáo của nhau ở các tiệm dịch vụ internet.
Cuộc chiến giữa các NPH đã tạo nên một thị trường vô cùng sôi động, nhưng đồng thời khá chụp giật và mất cân bằng. Chạy theo lợi nhuận, các hãng đua nhau hút tiền của người chơi khiến nhiều game trở nên mất cân bằng về nội dung, vòng đời sản phẩm bị rút ngắn.
Chạy đua thị phần, các hãng chấp nhận trả những cái giá trên trời cho các công ty nước ngoài để giành quyền phát hành các tựa game "khủng". Chạy đua thời gian ra game, các hãng phớt lờ các thử nghiệm kỹ thuật khiến cho nhiều lúc sản phẩm đến tay người chơi còn đầy tiếng nước ngoài và lỗi nghiêm trọng. Chưa kể, có các tựa game chưa có đầy đủ giấy phép kỹ thuật đã được tung ra thị trường cho kịp mùa nghỉ lễ của học sinh.
Các NPH mới làm tốt việc cạnh tranh, nhưng chưa đoàn kết cùng xây dựng và phát triển ngành.
Có thể thẳng thắn thừa nhận rằng các hệ lụy ngày hôm nay, từ việc Nhà nước siết chặt quản lý, báo chí lên án, xã hội đổ lỗi cho game online, có một phần lỗi không nhỏ từ các NPH. Không NPH nào dám tự nhận mình đã tuân thủ tuyệt đối các quy định về quản lý game online. Trên các diễn đàn, đa phần game thủ ca thán về các NPH "hút máu", "vì nhà giàu"...
Sau 5 năm tăng trưởng chóng mặt với doanh thu lên tới xấp xỉ 1.000 tỷ VND/năm, tháng Sáu vừa qua, VNG lần đầu tiên tuyên bố chỉ tập trung chăm sóc các game hiện có trong vòng 6 tháng tới. Như vậy những phản ứng của xã hội và cộng đồng với game online đã có tác dụng, ít nhất sẽ giúp các NPH tự điều chỉnh mình, có trách nhiệm hơn với cộng đồng, game thủ và giúp cân bằng môi trường cho một hình thức giải trí hay.
Vai trò của game thủ
"Em bảo anh bỏ rượu, anh bỏ rượu. Em bảo anh bỏ thuốc, anh bỏ thuốc. Em bảo anh bỏ game, anh bỏ em". Câu ca dao của game thủ nghe vui tai nhưng cho thấy game online là một phần không thể thiếu của thế hệ trẻ.
Với game trực tuyến, hàng chục triệu game thủ và người dùng Internet Việt Nam đã được tiếp cận với một hình thức giải trí vui, hấp dẫn, có tính tương tác và cộng đồng rất cao. Mỗi người, mỗi độ tuổi đến với game vì mục đích khác nhau và cũng nhận được từ game các lợi ích khác nhau. Ở những nước đang phát triển như Việt Nam, khi mà Internet còn tiếp tục đang được phổ cập, mỗi năm sẽ lại có thêm hàng triệu người đủ điều kiện và muốn chơi game.
Game thủ sẽ là người quyết định thị trường game online ở Việt Nam chứ không phải cơ quan quản lý hay NPH. Khi bị quản lý quá chặt, họ chính là người quyết định sẽ đăng ký ở nước ngoài để chơi ở server toàn cầu dù tốc độ có bị chậm, bản thân bị khinh rẻ, thiếu hỗ trợ.
Họ chính là người sẽ quyết định tuân thủ các quy định luật pháp, để cân bằng giữa game và cuộc sống. Những khó khăn trong thời gian qua giúp một số lớp game thủ có thể nhìn lại chính mình. Những người trưởng thành sẽ có thời gian dành cho công việc, gia đình hơn. Những em học sinh sẽ được gia đình, nhà trường quan tâm quản lý để tránh sa đà vào thế giới ảo của game online.
Thay lời kết
Mặc dù cả 3 hãng phát hành lớn và một vài công ty nhỏ đã manh nha đầu tư sản xuất game Việt Nam, nhưng số tiền đầu tư so với tổng lợi nhuận hoặc so với số tiền đầu tư cho các tựa game nước ngoài mới vẫn còn quá nhỏ. Không dễ để làm ra game, nhưng không phải là không làm được tại Việt Nam. Dự án T812 (Thuận Thiên Kiếm) của VNG là một sự khởi đầu không tệ.
Các doanh nghiệp e ngại đầu tư sản xuất game vì hai lý do chính: sợ không cạnh tranh nổi với game nhập khẩu và thiếu nhân lực. Điều mà các doanh nghiệp game cần nhất là định hướng của Nhà nước về ngành công nghiệp nội dung số và game online.
Doanh nghiệp cần sự cam kết, hỗ trợ và kể cả một chương trình hành động để xây dựng game online với nội dung, văn hóa Việt Nam. Khi Nhà nước hỗ trợ khuyến khích các trường đào tạo nhân lực, doanh nghiệp và xã hội quan tâm đầu tư, giấc mơ game Việt Nam cho người Việt Nam sẽ không còn xa.
Đây dường như là thời điểm rất tốt để Nhà nước, doanh nghiệp và cộng đồng game thủ cùng điều chỉnh, bổ sung để hoàn thiện hơn ngành công nghiệp này. Nếu tất cả các bên nhìn nhận nghiêm túc và thẳng thắn vào các yếu tố thị trường, mạnh dạn đầu tư đúng đắn, thị trường game online tại Việt Nam chắc chắn còn nhiều tiềm năng cho các doanh nghiệp Việt.n
Lương Công Hiếu - Lê Phương Đông
(Trích đăng từ chungta.vn)
Thị trường Game Online: Các bên cần nghiêm túc hơn
Những quy định gần đây của cơ quan quản lý nhà nước đối với việc kinh doanh và chơi game trực tuyến khiến tất cả các bên liên quan phải nghĩ tới việc lựa chọn một giải pháp cho mình, nhằm tạo ra một môi trường phát triển hài hòa cân bằng hơn cho ngành công nghiệp tiềm năng này.
Thị trường game online tại Việt Nam bắt đầu hình thành từ trước năm 2004 với các máy chủ game online MU không có bản quyền. FPT giành được quyền phát hành MU ngay sau đó nhưng lại nói "không" với Audition cực rẻ, đẩy tựa game nhảy ăn khách này cho VTC.
Năm 2005, Võ lâm truyền kỳ (VLTK) xuất hiện và nhanh chóng thành công rực rỡ, tạo dựng tên tuổi Vinagame và nguồn doanh thu khổng lồ ước tính khoảng 17 triệu USD chỉ trong năm 2006.
FPT quay lại thị trường vào năm 2007 với tựa game Thiên Long Bát Bộ (TLBB) trong khi VNG đã yên vị ở ngôi vương với MMORPG, còn VTC lộng lẫy trong vai trò "bà hoàng" thể loại Casual. Từ năm 2008, mỗi năm các nhà phát hành (NPH) lớn nhỏ mang về thị trường không dưới 10 tựa game mới, khiến game thủ và xã hội đôi lúc cảm thấy bội thực.
Câu chuyện về tác hại của game online tràn lan trên báo, trên mạng khiến cho các cơ quản quản lý Nhà nước không thể ngồi yên. Năm 2010 ghi nhận đợt điều chỉnh quy mô của cả xã hội đối với game online.
Nhà nước vào cuộc
Năm 2006, Nhà nước lần đầu tiên ban hành văn bản pháp luật (Thông tư liên tịch về quản lý trò chơi trực tuyến - online game - số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA). Trong đó, một số quy định chính tập trung "quản lý game qua việc thẩm định nội dung và kỹ thuật, giới hạn giờ chơi với từng tài khoản và cấm mua bán vật phẩm ảo".
Tuy còn nhiều ý kiến khác nhau về tính hiệu quả thực tế của thông tư này, nhưng kể từ khi có thông tư liên tịch kể trên, có nhiều tựa game đã không được cấp phép về Việt Nam, hoặc đã phải chỉnh sửa rất nhiều trước khi đến tay game thủ để giảm mức độ bạo lực.
Quy định quản lý giờ chơi mặc dù còn đơn giản, chưa ngăn được game thủ lách luật như chơi nhiều tài khoản, làm mới thời gian..., nhưng tỏ ra hữu hiệu với thống kê chỉ khoảng 3% số người chơi game TLBB của FPT chơi nhiều hơn 5h/ngày bằng cách này hay cách khác.
Càng nhiều tựa game được phát hành, càng có nhiều vấn đề cần điều chỉnh. Trước những thay đổi của game online, năm 2010, lần thứ hai Nhà nước tiến hành các biện pháp chấn chỉnh cần thiết. Cụ thể, dự thảo Thông tư về game trực tuyến đã lấy ý kiến nhiều phía và được trình lên Chính phủ đợi ban hành. Cơ quan quản lý Nhà nước cấp Trung ương và Sở đã tiến hành một loạt biện pháp kiểm tra, giám sát, điều chỉnh các công ty phát hành game và đại lý Internet về việc tuân thủ các quy định hiện hành.
Cụ thể, cơ quan quản lý đánh giá lại nội dung một số trò chơi để xử lý, kiên quyết đóng cửa các đại lý Internet gần trường học và yêu cầu các NPH nghiêm túc trong việc giới hạn giờ chơi cũng như mua bán vật phẩm ảo.
Công tác thanh tra, kiểm tra chặt chẽ, liên tục đã khiến một số trò chơi trước đây chưa coi trọng các quy định chung phải nghiêm túc cải tiến cho phù hợp. Bỏ qua các vấn đề tranh luận đúng - sai, vi phạm hay không của các bên liên quan... có thể nhìn nhận rằng những biến động trong thời điểm này của thị trường game là hệ quả tất yếu của lịch sử phát triển ngành trong những năm qua.
Thị trường game trực tuyến Việt Nam mới chỉ tồn tại gần 6 năm, nên sự phối hợp giữa cơ quan quản lý và các NPH thiếu chặt chẽ là dễ hiểu.
Bên cạnh đó, việc cơ quan quản lý cấp Bộ và cấp Sở thiếu thống nhất trong các quy chế đánh giá cũng đã đem lại nhiều khó khăn cho doanh nghiệp. Các NPH và nhà đầu tư luôn cần một môi trường kinh doanh ổn định, có định hướng, được hỗ trợ, cam kết và phối hợp chặt chẽ từ các cơ quan quản lý nhà nước.
Thị trường nhìn lại
Trong số hàng chục NPH tại Việt Nam, 95% thị phần thuộc về ba "ông lớn" là VNG, VTC và FPT. Mặc dù cùng là thành viên của CLB Nội dung số thuộc Vinasa (Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam) nhưng sự cạnh tranh giữa 3 hãng này là cực lớn, từ việc cạnh tranh nhân lực, đấu thầu giành quyền phát hành game tới việc tranh giành người đại diện hay xé tranh quảng cáo của nhau ở các tiệm dịch vụ internet.
Cuộc chiến giữa các NPH đã tạo nên một thị trường vô cùng sôi động, nhưng đồng thời khá chụp giật và mất cân bằng. Chạy theo lợi nhuận, các hãng đua nhau hút tiền của người chơi khiến nhiều game trở nên mất cân bằng về nội dung, vòng đời sản phẩm bị rút ngắn.
Chạy đua thị phần, các hãng chấp nhận trả những cái giá trên trời cho các công ty nước ngoài để giành quyền phát hành các tựa game "khủng". Chạy đua thời gian ra game, các hãng phớt lờ các thử nghiệm kỹ thuật khiến cho nhiều lúc sản phẩm đến tay người chơi còn đầy tiếng nước ngoài và lỗi nghiêm trọng. Chưa kể, có các tựa game chưa có đầy đủ giấy phép kỹ thuật đã được tung ra thị trường cho kịp mùa nghỉ lễ của học sinh.
Các NPH mới làm tốt việc cạnh tranh, nhưng chưa đoàn kết cùng xây dựng và phát triển ngành.
Có thể thẳng thắn thừa nhận rằng các hệ lụy ngày hôm nay, từ việc Nhà nước siết chặt quản lý, báo chí lên án, xã hội đổ lỗi cho game online, có một phần lỗi không nhỏ từ các NPH. Không NPH nào dám tự nhận mình đã tuân thủ tuyệt đối các quy định về quản lý game online. Trên các diễn đàn, đa phần game thủ ca thán về các NPH "hút máu", "vì nhà giàu"...
Sau 5 năm tăng trưởng chóng mặt với doanh thu lên tới xấp xỉ 1.000 tỷ VND/năm, tháng Sáu vừa qua, VNG lần đầu tiên tuyên bố chỉ tập trung chăm sóc các game hiện có trong vòng 6 tháng tới. Như vậy những phản ứng của xã hội và cộng đồng với game online đã có tác dụng, ít nhất sẽ giúp các NPH tự điều chỉnh mình, có trách nhiệm hơn với cộng đồng, game thủ và giúp cân bằng môi trường cho một hình thức giải trí hay.
Vai trò của game thủ
"Em bảo anh bỏ rượu, anh bỏ rượu. Em bảo anh bỏ thuốc, anh bỏ thuốc. Em bảo anh bỏ game, anh bỏ em". Câu ca dao của game thủ nghe vui tai nhưng cho thấy game online là một phần không thể thiếu của thế hệ trẻ.
Với game trực tuyến, hàng chục triệu game thủ và người dùng Internet Việt Nam đã được tiếp cận với một hình thức giải trí vui, hấp dẫn, có tính tương tác và cộng đồng rất cao. Mỗi người, mỗi độ tuổi đến với game vì mục đích khác nhau và cũng nhận được từ game các lợi ích khác nhau. Ở những nước đang phát triển như Việt Nam, khi mà Internet còn tiếp tục đang được phổ cập, mỗi năm sẽ lại có thêm hàng triệu người đủ điều kiện và muốn chơi game.
Game thủ sẽ là người quyết định thị trường game online ở Việt Nam chứ không phải cơ quan quản lý hay NPH. Khi bị quản lý quá chặt, họ chính là người quyết định sẽ đăng ký ở nước ngoài để chơi ở server toàn cầu dù tốc độ có bị chậm, bản thân bị khinh rẻ, thiếu hỗ trợ.
Họ chính là người sẽ quyết định tuân thủ các quy định luật pháp, để cân bằng giữa game và cuộc sống. Những khó khăn trong thời gian qua giúp một số lớp game thủ có thể nhìn lại chính mình. Những người trưởng thành sẽ có thời gian dành cho công việc, gia đình hơn. Những em học sinh sẽ được gia đình, nhà trường quan tâm quản lý để tránh sa đà vào thế giới ảo của game online.
Thay lời kết
Mặc dù cả 3 hãng phát hành lớn và một vài công ty nhỏ đã manh nha đầu tư sản xuất game Việt Nam, nhưng số tiền đầu tư so với tổng lợi nhuận hoặc so với số tiền đầu tư cho các tựa game nước ngoài mới vẫn còn quá nhỏ. Không dễ để làm ra game, nhưng không phải là không làm được tại Việt Nam. Dự án T812 (Thuận Thiên Kiếm) của VNG là một sự khởi đầu không tệ.
Các doanh nghiệp e ngại đầu tư sản xuất game vì hai lý do chính: sợ không cạnh tranh nổi với game nhập khẩu và thiếu nhân lực. Điều mà các doanh nghiệp game cần nhất là định hướng của Nhà nước về ngành công nghiệp nội dung số và game online.
Doanh nghiệp cần sự cam kết, hỗ trợ và kể cả một chương trình hành động để xây dựng game online với nội dung, văn hóa Việt Nam. Khi Nhà nước hỗ trợ khuyến khích các trường đào tạo nhân lực, doanh nghiệp và xã hội quan tâm đầu tư, giấc mơ game Việt Nam cho người Việt Nam sẽ không còn xa.
Đây dường như là thời điểm rất tốt để Nhà nước, doanh nghiệp và cộng đồng game thủ cùng điều chỉnh, bổ sung để hoàn thiện hơn ngành công nghiệp này. Nếu tất cả các bên nhìn nhận nghiêm túc và thẳng thắn vào các yếu tố thị trường, mạnh dạn đầu tư đúng đắn, thị trường game online tại Việt Nam chắc chắn còn nhiều tiềm năng cho các doanh nghiệp Việt.n
Lương Công Hiếu - Lê Phương Đông
(Trích đăng từ chungta.vn)